3 exemples d'application de la réalité virtuelle



Vous pouvez mettre plusieursexemples où vous pouvez appliquer la réalité virtuelle, des jeux à la rééducation des fonctions cognitives.

La réalité virtuelle est très utile car elle permet de contrôler toutes les variables de l’environnement, ce qui est impossible pour la recherche et les thérapies traditionnelles.

Avec la réalité virtuelle, le même environnement peut être créé pour tous les participants. De cette manière, les études réalisées sont hautement reproductibles. De plus, la comparaison entre les patients ou entre ceux-ci et les contrôles est plus fiable car vous vous assurez que tous les participants ont été soumis aux mêmes conditions.

L'utilisation de la réalité virtuelle en réadaptation permet aux patients de s'entraîner à domicile et de ne pas avoir à se rendre aussi souvent à la consultation, ce qui constitue un avantage, en particulier pour les personnes à mobilité réduite.

Mais tous ne sont pas des avantages aussi significatifs, l’utilisation de la réalité virtuelle dans les cliniques et dans la recherche comporte également certaines limites qui seront discutées plus loin dans cet article.

Realité virtuel

Selon le dictionnaire de la RAE (Académie Royale Espagnole), la réalité virtuelle est définie comme "la représentation de scènes ou d'images d'objets produits par un système informatique, ce qui donne le sentiment de son existence réelle".

En d’autres termes, les logiciels de réalité virtuelle créent un environnement similaire à celui dans lequel la personne est introduite. Cet environnement est perçu de manière similaire au réel et, souvent, la personne peut interagir avec elle.

Cet environnement virtuel peut être reproduit de différentes manières, sur des moniteurs, projetés sur des murs ou d'autres surfaces, dans des lunettes ou des casques… Certains types de reproduction, tels que la projection ou les lunettes, permettent à la personne de se déplacer librement librement car il ne doit pas contenir quoi que ce soit avec vos mains.

Bien que la réalité virtuelle soit utilisée dans des domaines de plus en plus différents, l’un des domaines où elle a été la plus utilisée et la plus utilisée est la formation de professionnels, tels que les pilotes d’avions ou les travailleurs des centrales nucléaires. Ici, la réalité virtuelle est particulièrement bénéfique, car elle réduit les coûts de formation et garantit également la sécurité des travailleurs pendant leur formation.

Un autre domaine où l'on utilise de plus en plus la formation des médecins, en particulier des chirurgiens, pour éviter d'avoir à utiliser les cadavres comme d'habitude. À l'avenir, je suis convaincu que toutes les universités ont une formation avec la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle est très utile pour traiter certains troubles psychologiques causés en partie par le manque de contrôle de certaines variables par les patients, comme les troubles anxieux ou les phobies. Étant donné que, grâce à la réalité virtuelle, ils seront en mesure de s’entraîner et de réduire progressivement leur contrôle sur l’environnement, sachant qu’ils se trouvent dans un contexte sécurisé.

Dans la recherche, cela peut aussi être très utile, car cela donne la possibilité de contrôler toutes les variables de l'environnement, ce qui rend l'expérience hautement reproductible. De plus, cela permet de modifier des variables qui ne sont pas modifiables dans le monde réel ou qui coûteraient beaucoup à modifier, comme la position de gros objets dans une pièce.

L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’industrie du jeu vidéo est peut-être l’une des plus connues et celles qui font le plus de progrès grâce à l’intérêt croissant de la population.

Vous pouvez dire que tout a commencé avec la console Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japon), qui vous permet d'interagir avec le jeu en effectuant les mêmes mouvements que si vous vous trouviez dans une situation réelle, par exemple Tu jouais au tennis.

Plus tard, un autre appareil est apparu, le Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) qui vous permet de gérer le jeu avec votre propre corps, sans aucun autre appareil.

Mais l’introduction de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo ne concerne pas uniquement les grandes entreprises, certains des meilleurs appareils ont été créés par de petites entreprises et financés par Kickstater, tels que les lunettes Oculus Rift ou le capteur Razer Hydra.

Le développement des jeux de réalité virtuelle n'est pas seulement utilisé pour les loisirs, ils peuvent également être utilisés pour stimuler ou réhabiliter le patient, un processus qui en psychologie s'appelle la gamification.

Nous décrirons ensuite quelques exemples d'utilisation de la réalité virtuelle pour réhabiliter les patients par le biais de la gamification.

1- Evaluation et réhabilitation de l'équilibre

Traditionnellement, le manque d’équilibre (soit par l’âge, soit par un trouble) a été réhabilité à l’aide d’un système composé de trois pendules.

L'exercice effectué est très simple, les balles au bout du pendule sont lancées lentement vers le patient, qui doit les éviter et revenir à leur position initiale. L'utilisation de trois pendules empêche le patient de prédire d'où viendra la prochaine balle.

Ce système a une série de limitations. Premièrement, il doit s'adapter aux caractéristiques morphologiques du patient (hauteur et largeur) et, deuxièmement, il faut contrôler la vitesse de lancement des balles, cet aspect dépend à quelle vitesse le patient esquive la balle.

Ces ajustements doivent être faits manuellement, ce qui peut être fastidieux et inexact.

Le coût élevé de la machinerie et le grand espace nécessaire à son installation, que la plupart des médecins et des thérapeutes n’ont pas, constituent d’autres limites.

La création d'une représentation virtuelle de cette machine peut résoudre tous les problèmes mentionnés.En utilisant la réalité virtuelle, vous pouvez ajuster automatiquement la taille et la vitesse des billes, sans avoir besoin d'un espace aussi important pour l'installation.

Dans une étude menée par Biedeau et al. (2003), on a constaté qu'il n'y avait pas de différences significatives entre les scores des participants au test d'équilibre traditionnel et au test de réalité virtuelle.

a. Réhabilitation traditionnelle, b. Réhabilitation avec réalité virtuelle. Source de l'image: Morel, Bideau, Lardy et Kulpa, 2015.

Bien qu'il ait été observé que les mouvements des participants n'étaient pas égaux dans les deux conditions, ils étaient plus lents dans la réalité virtuelle, probablement en raison du retard du programme de réalité virtuelle.

La principale limitation constatée était que les participants ne recevaient aucun retour dans le programme de réalité virtuelle si la balle les avait touchés ou non, mais ce problème peut être résolu simplement en ajoutant une sorte d’alarme ou de signal sonore à chaque fois.

On peut donc en conclure que l'utilisation de la réalité virtuelle pour l'évaluation et le traitement des patients présentant des problèmes d'équilibre est utile et fiable.

2- Réhabilitation d'un AVC

La rééducation après un AVC est effectuée pendant que la personne est admise à l'hôpital. À sa sortie, cette rééducation ne se poursuit pas, même si le patient est généralement invité à effectuer une série d’exercices dans le cadre du programme GRASP.

GRASP (Programme complémentaire à bras répétitif gradué) est un programme qui comprend des exercices physiques pour améliorer la mobilité des bras et des mains après un AVC.

Source de l'image: Kairy et autres, 2016.

Dans une étude menée par Dahlia Kairy et al. (2016), les améliorations de deux groupes de participants ont été comparées, une thérapie traditionnelle, une réadaptation à l'hôpital et GRASP à domicile et une autre avec réalité virtuelle et téléréadaptation, réadaptation à l'hôpital et programme de réalité virtuelle à domicile suivi par un thérapeute

Les auteurs ont conclu que la réalité virtuelle et la téléréadaptation avaient été plus utiles que la rééducation traditionnelle, car elles favorisaient l'adhésion au traitement des patients pour deux raisons principales. La première est qu'elles ont été surveillées par des thérapeutes et la seconde, que les patients ont trouvé cela amusant parce qu'ils y voyaient un jeu.

3- Rééducation de la sclérose en plaques

La sclérose en plaques n'a pas de remède à l'heure actuelle, mais plusieurs thérapies sont appliquées pour améliorer le fonctionnement, à la fois moteur et cognitif, des patients et ainsi pouvoir arrêter de futures attaques.

Ces thérapies comprennent des médicaments et des exercices physiques et neuropsychologiques. Les études menées jusqu'à présent indiquent que certains symptômes s'améliorent avec la thérapie, mais il n'y a pas de résultats positifs en termes de ralentissement du développement de la maladie (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Ces thérapies ont deux limitations importantes: la première est que les exercices moteurs doivent être effectués avec un assistant et que de nombreuses répétitions sont nécessaires. Il est donc parfois impossible de les exécuter (car il n’ya pas d’assistant) et le patient est peu motivé. son adhérence au traitement est assez faible.

Deuxièmement, les exercices cognitifs doivent être effectués dans un centre spécifique, sous la supervision directe d'un thérapeute, ce qui peut présenter un coût temporel et monétaire élevé pour le patient (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Une revue des études réalisées jusqu'à présent dans le cadre de l'analyse de l'utilisation de la réalité virtuelle dans la rééducation des patients atteints de sclérose en plaques a donné des résultats assez positifs (Massetti et al., 2016).

En ce qui concerne les fonctions motrices, on a constaté que les interventions dans lesquelles la réalité virtuelle était utilisée augmentaient la mobilité et le contrôle des bras, de l'équilibre et de la capacité de marcher.

Il y a eu également des améliorations dans le traitement de l'information sensorielle et dans l'intégration de l'information, ce qui a accru les mécanismes d'anticipation et de réaction du contrôle postural.

Les auteurs ont conclu que les thérapies qui incluaient un programme de réalité virtuelle motivaient davantage les participants et étaient plus efficaces que les thérapies traditionnelles appliquées aux personnes atteintes de sclérose en plaques. que nous avons.

Références

  1. Bideau, B., R. Kulpa, S. Ménardais, L. Fradet, F. Multon et P. Delamarche (2003). Véritable gardien de handball vs lanceur de boulet virtuel. Présence, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Programme complémentaire d'armes à répétition graduée. Extrait le 7 juin 2016 de l'Université de la Colombie-Britannique: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., M. Veras, M. Archambault, P. Hernandez, J. Higgins, M. Levin, ... Kaizer, F. (2016). Maximiser la rééducation des membres supérieurs après un AVC en utilisant un nouveau système interactif de réalité virtuelle de téléréadaptation au domicile du patient: protocole d'étude d'un essai clinique randomisé. Essais cliniques contemporains, 47, 49-53.
  4. J. Lozano-Quilis, H. Gil-Gomez, H. Gil-Gomez, J. Gil-Gomez, S. Albiol-Perez, G. PalaciosNarroro, ... Mashat, A. (2014). Réadaptation virtuelle pour la sclérose en plaques à l'aide d'un système à base de kinect: essai contrôlé randomisé. JMIR Serious Games, 2(2), e12.
  5. Massetti, T., I. Lopes, C. Arab, F. Meire, D. Cardoso et C. de Mello (2016). La réalité virtuelle dans la sclérose en plaques - Une revue systématique. Sclérose en plaques et troubles apparentés, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J. et Kulpa, R. (2015). Avantages et limites de la réalité virtuelle pour l'évaluation et la réhabilitation de l'équilibre. Neurophysiologie Clinique / Neurophysiologie Clinique, 45, 315-326. 
  7. Académie royale espagnole. (s.f.) Realité virtuel. Récupéré le 7 juin 2016 de RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C. et Cedillos, E. (2015). Plateformes de communications électroniques et apprentissage en ligne. Dans J. D. Wright, Encyclopédie internationale des sciences sociales et comportementales (pp. 895-902). Amsterdam: Elsevier.